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测试用例

基本要求

  • 最高优先级
    • 操作是否会引起崩溃
    • 操作是否会引起游戏闪退和卡死
    • 操作是否会引起多人游戏数据不同步
  • 中优先级
    • 操作是否引起单位或者建筑不能正常使用和运转
    • 操作是否引起单位或建筑的功能正常使用
  • 低优先级
    • 操作是否引起单位出现视觉效果异常但不影响对单位或建筑的使用

常用测试操作

  • 单位
    • 高频率S
    • 高频率D
    • 部署到各种地形或者附近有阻挡(单位,建筑,覆盖物等)的地块上
    • 进出各种建筑和载具
    • 在高架桥(陆地高架桥,跨海高架桥)上进行各种操作

地图测试

  • 遭遇战地图测试

    • 普通多人地图
      • 载入地图后游戏是否崩溃
      • 是否存在地形bug或者视觉性bug
      • 是否存在无法建筑的单元格
      • 载入图,缩略图是否正常显示
      • 地图中文名是否正常显示
      • 缩略图,载入图出生点显示位置是否异常
      • 游戏效能问题
      • 游戏内实际出生点位置是否异常(每个出生点都测一次)
  • 任务测试

    • 特别行动
      • 每一关通关后要进入制作人员名单页面
      • 检查地形美化是否存在问题
      • csf文字(左上角)显示是否过快和过长
      • 判断游玩难度是否合适,是否存在流程冗长且过于无聊的阶段

素材测试

  • 建筑素材

      1. 建造动画,破损动画,闲置工作动画,停电(关闭)效果
      1. 在新城市,雪地,沙漠,普通城市和普通野外地形中各种动画的播放情况
  • 单位素材

      1. 行走,转向,静止,闲置,被emp,下水,破损等动画的播放效果
      1. 在新城市,雪地,沙漠,普通城市和普通野外地形中的单位素材播放效果

单位

  • 载具通用测试

      1. 单位基础属性是否符合标准
      1. 单位武器是否正常(对空,对地,对步兵,对载具,对建筑,对覆盖物等),是否写错武器,武器是否能攻击到单位或建筑等
      1. 此单位与其他单位或建筑配合使用,以及受到各类buff后是否出现异常
      1. 单位在各种地形时的显示,移动,攻击等常规操作是否正常
      1. 相应特殊功能的详细观察测试,多使用部署(d),停火(s),移动攻击(ctrl+shift)等操作进行测试
      1. 观察单位被击毁的动画以及爆炸武器,以及载具幸存者的数量和类型等
      1. 单位是否能被箱子刷出来
      1. 单位被劫持后是否正常
  • 运输载具乘客测试:

      1. 载具空载,静止情况下,让一个步兵进入
      1. 载具空载,静止情况下,让多个步兵进入,但不大于载客容量
      1. 载具空载,静止情况下,让多个步兵进入,大于载客容量
      1. 载具存在一个乘客,静止情况下,让一个步兵进入
      1. 载具存在乘客,周围有阻挡物(步兵,单位,建筑,或者都有混杂在运输载具周围)时部署使乘客离开载具
      1. 乘客进出载具时受到buff影响(emp,减速,etc)
      1. 在不同地形上执行乘客进入和离开载具的操作(雪地,草地,斜坡,沙漠,海面,海岸交界,海上高架桥,陆地高架桥,etc)
      1. 命令乘客进入在不允许载客的地形上的运输载具(例如让动员兵进入海上的食蚁兽这种指令)
      1. 2个步兵的情况下 2个步兵一起出
      1. 1个步兵1个坦克的情况下 步兵和坦克一起出
      1. 2个坦克的情况下 坦克一个一个出
      1. 1个步兵2个坦克的情况下 1个步兵和1坦克一起出 另一个坦克后出
  • 可部署变形载具测试:

      1. 移动中反复部署
      1. 部署在有阻挡物(单位,建筑,覆盖物,etc)的位置上(如果是飞行单位)
      1. 扎堆叠在一个单元格中部署(如果是飞行单位)
      1. 部署的手感(部署CD时间,是否部署后即刻生效)
      1. 受到buff时部署,或者部署中受到buff
      1. 部署中被消灭

    建筑

  • 生产建筑

      1. 建筑的集结点是否能工作
      1. 有特殊出厂规则的单位是否能正常出厂
      1. 检查生产动画,以及能够在此射速生产的单位是否符合要求
      1. 测试建筑损毁帧,售卖和建造动画是否正常
      1. 占地面积,延伸范围,视野,血量等基础属性是否合理
      1. 受到buff时的情况(emp,减速等效果)
      1. 只存在1个该生产建筑时,生产建造速度极快的单位
      1. 存在大量相同类型的生产建筑时。生产建筑速度极快的单位,观察单位是否能全部出厂
      1. 观察该生产建筑生产的单位是否在其他生产建筑或者不是生产建筑的地方刷出
  • 可进驻建筑

    • 坦克碉堡(坦克进入碉堡时被打断)

      • 对坦克碉堡按S
      • 坦克碉堡被EMP(坦克碉堡目前不能被emp)
      • 坦克碉堡被卖掉
      • 坦克被EMP
      • 坦克被心控(进入碉堡同时心控时拉走)
      • 坦克碉堡被摧毁 (坦克同时被摧毁)
      • 坦克被磁电拉起
      • 对坦克使用循环路径点
      • 预期结果:坦克碉堡可以正常回退状态,坦克原地不动,坦克可以被正常攻击。EMP消失后坦克仍然在碉堡位置处。

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